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股东怒怼SE:《魔咒之地》到底暴露了啥子问题 股东事件

作者:admin 更新时间:2026-03-06
摘要:3D基金在报告中指出,史克威尔HD作为拥有《最终幻想》(Final Fantasy)和《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)等世界顶级IP的“国民级”游戏开发商,近年来却面临严峻的业绩下滑。

基金呼吁所有股东,股东怒怼SE:《魔咒之地》到底暴露了啥子问题 股东事件

 

史克威尔艾尼克斯最近又被推上风口浪尖。
不是由于哪款新作炸了,而是由于股东亲自下场,点名企业这几年经营不行,还把《魔咒之地》(Forspoken)拉出来当典型:这游戏的开发成本,居然比《最终幻想16》还要高出近五成。结局销量和口碑大家也都看在眼里,很难说值不值。

这次开炮的是3D基金,一家持股的机构投资者。他们专门写了一份详细报告,直接劝全部股东都去看,接着一起“围炉夜话”,试图逼SE管理层面对难题、改进经营,把企业价格拉过来。

从报告披露的数据来看,SE现在的困境,不是简单一句“最近作品评价一般”就能解释的,背后其实是业务结构、成本控制和产品表现一起失衡。

先看几组决定因素数字,大概就能感受到难题有多严重。

这几年SE的基本盘,是真掉下去了
3D基金把时刻拉到最近三年(截至FY25/3),重点看了SE在新管理架构下的表现,结论挺不客气:该化解的难题,壹个都没解开。

最直接的就是营收和利润:

  • 营收增速:从FY22/3到FY25/3,总体营收增长率是 -4%。在主要竞争对手里,SE是唯一一家出现负增长的。
  • 利润率:FY25/3的营业利润率大概在13%左右,而对比的那几家企业(比如卡普空、万代南梦宫等)平均在28%,等于人家是它的两倍水准。

如果再细分到业务线,难题更明显:

  • 高清游戏业务:
    • FY22/3到FY25/3,年均营收增长率是 -5%。
    • FY24/3的调整后营业利润率只有10%,而同行平均在50%左右。
  • 智能设备/PC浏览器游戏业务:
    • 年均营收增长率更惨,是 -17%。
    • FY24/3调整后营业利润率约14%,低于竞争对手37%的平均水平。

简单讲:
钱没如何多赚,利润被人甩了一大截,而且掉队的点,刚好还是高清大作和手机游戏/页游这两块——这两项业务,各自都占SE总营收的23%,是妥妥的主战场。主力阵地打不赢,整体表现天然好看不了。

盈利能力在往下掉,而且是持续性的
经营不顺利,最后都会反映在多少决定因素财务指标上。

3D基金列出了三条:

  • 营业利润:最近已经降到大约405.8亿日元,相比FY21/3时的592.61亿日元,掉了32%。
  • ROE(净资产收益率):从FY21/3的19%,掉到最近只剩7%。对股东来说,这就等于“钱压这里,回报明显缩水”。
  • 资产报废损失:这项更扎眼,过去十年的累计报废高达320.28亿日元,光FY24/3一年就占了220.87亿日元。

所谓“资产报废”,简单领会就是开发到一半砍掉,或者项目完成了然而卖不好,账面上的开发投入要一次性认损。这种情况正常游戏企业也会遇到,但SE这几年频率和金额明显偏高,说明资源投入和项目质量之间,存在明显错配。

《魔咒之地》何故被点名?
在报告里,3D基金专门点出了壹个典型——《Forspoken(魔咒之地)》的开发成本。
他们的解析认为,这款新IP动作RPG的开发成本,要比SE自家的旗舰作品《最终幻想16》高出将近50%。

这其实挺反常的:

  • 按理说,像《FF16》这种招牌大作,资源是优先倾斜的;
  • 新IP理应更谨慎,先验证市场,再逐步放大投入。

但SE这边却反过来了,用了极高的开发预算去博壹个新品牌,最后市场反应不如预期,宣发花得也不少。报告提到,以每卖出一份游戏为单位,《魔咒之地》的宣传费比卡普空高了约638%。

开发贵、宣发也贵,最后成绩又不亮眼,这就变成了股东眼中的“典型失败样本”:
不是不能做新物品,而是前期策略、预算、产品定位和质量之间没有形成匹配。

因此难题到底出在哪里?
你问“是新作质量不行,还是业务结构太臃肿”?如果必须二选一,我倾给于:

  • “业务结构臃肿+资源配置不当”是底层难题;
  • “新作质量参差不齐”是直接后果。

从这些数字看下来,可以整理出多少核心矛盾:

1)主力业务没扛住
高清游戏和智能设备/PC浏览器游戏,本来应该是拉动成绩的,却成了拖累。不是单款游戏失利,而是整个板块的增长和利润都不行,这说明是结构和决策上的难题。

2)项目管理和成本控制有明显漏洞

  • 高投入项目频频报废,十年320亿日元的累计损失,尤其是FY24/3那年报废金额异常突出。
  • 《魔咒之地》成本压过《FF16》,但回报并不对等,侧面反映项目评估、风险控制和决策机制有难题。

3)管理层改革效果不明显
3D基金特意指出,在桐生社长新体制下,过去三年这两大核心难题依然没有化解。
对于投资者来说,“你说在改革,但数字没起来”,那就说明改革要么路线不对,要么力度不够。

4)品牌和内容之间的落差
SE手里是《最终幻想》《勇者斗恶龙》这种极致IP,按理说这是巨大护城河。但现实是:

  • 光靠IP光环,并没有拉动整体营收和利润率;
  • 说明新作品、衍生作品、以及周边业务,并没有成功把这些IP的价格最大化。

3D基金的提议,能不能真的帮SE翻身?
从报告的用词来看,3D基金的目标不只是吐槽,而是想推动“建设性对话”,让企业从头梳理业务,改善经营质量,提高股东回报。

这类股东行动一般会从几件事入手:

  • 盯住不赚钱的业务板块,标准整改、缩减或重组;
  • 追问高成本项目的决策流程,标准进步透明度和问责机制;
  • 推动企业把资源集中到更有确定性的项目上,比如现有强势IP、盈利能力高的业务线;
  • 对管理层的改革方法“要结局”,而不是只听口号。

能不能“重振旗鼓”,取决于SE愿不愿意真正动刀:

  • 如果只是形式上答复一下,继续保持现在这种业务结构和投入习性,那很难有根本变化;
  • 如果股东能给到足够压力,让企业在项目选择、预算分配、产质量量把控上动真格,那这份报告至少一个转折点。

把自己代入股东,你最想他们先改啥子?
如果我是SE股东,只能选一件事优先推进,我会选:
“先理清业务结构和项目决策机制,再谈其他。”

具体来说,大概会有三块期待:

第一,把主力业务的策略说清楚

  • 高清游戏这条线,到底要如何规划?旗舰IP和新IP各自扮演啥子人物?预算上有没有明确的上限和阶段性考核?
  • 智能设备/PC浏览器这一块,是要继续重投入,还是做减法?如果长期增速和利润率都跑不过同行,就该思考部分退出或转给。

第二,建立更严格的项目评估和止损机制

  • 高成本大作必须有更透明的评审:目标受众是谁?卖几许算成功?首发、长线、二次变现的节拍是啥子?
  • 对于市场反馈不达预期的项目,要有提前收缩、及时调整的机制,而不是拖到最后一起爆雷变成巨额报废损失。

第三,回到“先把游戏做好”这件事上
质量难题听起来是老生常谈,但在决策上真要落地:

  • 不是啥子新物品都能砸出壹个新IP;
  • 在预算有限的前提下,优先保证完成度和方法尝试,而不是为了追技术、追规模去堆成本。

玩家和股东,期待的其实是一件事
从玩家角度看,大家希望的很简单:

  • SE多做点像样的作品,别老靠老IP情怀;
  • 像《魔咒之地》这种高成本却“不成正比”的案例,越少越好。

从股东角度看,则是:

  • 别再用大量开发投入去赌模糊不清的项目;
  • 把有限资源放在真正能带来稳定回报和长期口碑的内容上。

这两件事,本质上是统一的——
当企业愿意为玩家尝试负责,作质量量和口碑上来,营收和利润天然不会太难看。

你如果是SE的股东,最想他们先动哪一刀?
是砍掉拖后腿的业务线,还是调整高成本项目的审批机制?
欢迎在点评区聊聊你的看法,理智骂也行,认真解析也行,反正这家企业的未来走给,确实值得每个喜爱日式RPG的人多看两眼。

更多关于《魔咒之地》的后续动给和深度解析,大家也会继续跟进,有兴趣的可以持续关注游戏专区的更新。

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好文稿,值得被更多人看到